diumenge, 27 d’octubre del 2013

SCRATCH I APRENENTATGE

UNA MICA D'HISTÒRIA...

Cap a la dècada dels 70 els ordinadors ja estaven avançats i eren més grans que ara. Estaven a sobre d’una taula i es va plantejar la possiblitat de que a l’escola i a altres llocs,l’ordinador tingués un paper com a eïna per a ensenyar.
Les primeres idees o eines van ser programes per a ensenyar i que expliquessin conceptes amb una sèrie de preguntes al  final de cada tema que permetien a l’ordinador avaluar si el que havies dit era correcte o no. Podríem dir que van néixer els programes que anomenem tutorials, d’exercitació (programes que permeten resoldre una operació matemàtica, és a dir, practicar amb diferents contiguts). Amb aquests tipus de programes es va pensar que podrien arribar a substituir al mestre i després es va veure que aquesta concepció era totalment innocent i errònea. D’aquesta concepció s’anomena INSTRUCTIVISME i és totalment antiga. Més tard, va aparèixer una nova concepció, el CONTRUSTRUCTIVISME, on el nen entén les coses, té una sèrie de conceptes al cap i hi ha una connexió. Agafa una concepció daquest concepte i per tant ha fet un APRENENTATGE SIGNIFICATIU. A partir daquesta concepció,van aparèixer una sèrie de programes per a què els nens poguessin interactuar d’una manera més dinàmica. On el nen pogués trobar coses, equivocar-se, i a més veure el perquè s’havia equivocat. Un programa que va ser molt famós en aquell moment: va ser el LOGO. (va ser creat per un matemètic: SEYMOUR PATTER) va inventar un robot, i la idea era que des de l’ordinador els nens poguessin controlar aquest robot creant programes).Després es va veure que el robot no el podien tenir totes les escoles perquè era un programa car. Més tard, es va crear una tortuga, en la qual el nen li donava ordre i s’anava movent per la pantalla. En aquest procés d’interacció amb la tortuga, es veia la capacitat de resoldre problemes en els nens.


Després de Patter, bastant anys després, va aparèixer un altre programa: SCRATCH






QUÈ ÉS? 

És una eina on parteix que el nen pot pensar i imaginar projectes i a partir d’aquí imaginar-se reptes. I aquest és l’entorn on portarà a terme aquest projecte. L’avantatge que té l'Scracth respecte el Logo és que és un entorn molt més còmode per a treballar i on es poden elaborar petits programes.

Aquesta seria la pàgina principal d'SCRATCH:



COM S'UTILITZA? 

Quan crees projectes es pot veure arreu del món, i es pot inclús descarregar.

Tal i com ens apareix a la pantalla, per a poder accedir i crear jocs amb SCRATCH, ens hem de crear una conta i per tant registrar-nos:



Un cop registrats a SCRATCH, ens apareixerà el nostre nom en pantalla a la part superior esquerra:


La pantalla principal on podríem crear el nostre projecte seria aquesta, I a la part de la dreta on apareixen els comentaris en blau serien totes les ordres o paràmetres que li podríem donar al nostre objecte.



D'ordres n'hi han moltissimes, i no solsament podem donar ordres, sinó que inclús podem cambiar l'apariència del nostre objecte, el que diu, el fons on es troba..etc. 

PERQUÈ DIEM QUE ENS POT SER ÚTIL? 

A partir de l'Scracth el que no es vol és que el nen sigui un programador, sinó l'objectiu és que el nen augmenti la seva capacitat d'arribar a acords i de pendre decisions,detectar perquè no funciona i quin canvi hauria de fer per a que funcionés. En resum,no aprenem tant escoltant com fent o realitzant i per tant, el nen no juga sinó que crea jocs a partir d'aquest programa tant enriquidor.


M'AGRADARIA COMPARTIR AMB TOTS VOSALTRES EL MEU PROJECTE D'SCRATCH REALITZAT AMB LA MEVA COMPANYA LUCÍA BARCA. (Per a veure el funcionament clicarem les tecles "espaiat" i a partir del ratolí a sobre dels personatges)
                     

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada